Mannequin-kun.

En règle générale, les fondus de rpg japonais passent leurs journées à abreuver le oueb de plaintes criardes sur le faites que la majorité de ces jeux ne sortent jamais des frontières nippones. Même si, depuis certains succès du siècle passé (non, il n’y a pas que FF7), les plus grosses boites commencent à se lâcher, il est vrai que beaucoup de productions passent à la trappe.

Bon, d’accord,  les plaintes ressemblent plutôt à « ouin, je suis sur que des pépites incroyables de square n’ont toujours pas été traduites pour notre pays formidable et merveilleux qui est le plus gros consommateur du monde ! ». Et pourtant la plupart des jeux développés par Square sont bien sortit chez nous, mais brayf, nous ne sommes pas là pour ça.

Pourquoi y’a t’il des centaines d’images de Gwendolyn et rien sur Cornelius ?

Odin Sphere est sortit chez nous l’année dernière, en mars pour être exact. La plupart des sites spécialisés JV en ont parlés parce que :

C’est un jeu playstation 2 en 2D

C’est un beat’em all mâtiné de RPG développé par une boite quasi inconnue, Vanillaware, qui n’a de toute façon pas fait beaucoup de jeux (de tête rapidement : Princess Crown et GrimGrimoire).

Odin Sphere est donc un jeu qui fût promis à un suicide total et absolu. 2D + RPG + boite inconnue + VERY HARD, une équation qui ne pouvait pas louper.

Toujours friand des trucs zarbos, votre serviteur c’est quand même penché dessus, pour une raison bassement commercial. En effet, Atlus a décidé de le publier chez nous pour un prix magasin de 40 euros. Pas totalement convaincu après avoir lu certains tests, le prix aura décidé. D’un côté c’est louable, proposer un jeu sympa qui n’aura pas un gros marché à un prix réduit, d’un autre ça fait un peu comme si on nous vendait une merdouille au rabais tirée du dernier James Bond ou de la dernière star musicale.

Les elfes en ont marre de leurs vieux arcs miteux.

Lancement du jeu. Options 50 ou 60 Hz (Merci bon sang, MERCI). Nouvelle partie/Charger. Pas de terres à l’horizon mon capitaine. Nous arrivons dans une petite maison d’une bourgade (qui ne brûle pas !), au grenier pour être exact. Là, une petite fille prénommée Alice ramasse un épais volume et s’installe confortablement dans un grand fauteuil, son chat Socrate sur les genoux, afin de commencer la lecture d’Odin Sphere. Un petit tour aux options avant de débuter l’aventure proprement dite, rien de bien original en faite : son, manette, affichage, voix… voix ? Voix anglaises ok, mais voix japonaises ?

Un RPG traduit en français qui offre enfin la possibilité d’avoir des voix japonaises ? C’est tellement bizarre qu’après 15 heures je n’en suis toujours pas remis. Va pour voix japonaises alors.

Alice commence donc la lecture du premier Tome, centré sur Gwendolyn, une Walkyrie. Seconde fille d’Odin le Seigneur Démon des terres de Ragnanival, elle lutte contre les soldats des Fées afin d’acquérir le contrôle d’un chaudron magique, source de puissances apparemment démesurées. Cela commence somme toute classiquement, surtout que l’histoire de Gwendolyn, bien que très intéressante, ne prend en tout et pour tout qu’une petite dizaine d’heures et nous emmène au final bien loin de cette histoire de chaudron mal récuré.

Mais c’est sans compter sur le génie génial de Vanillaware. Dans Odin Sphere, il n’y a pas un mais cinq personnages principaux. Chaque Tome que lit Alice vous projette dans les aventures de l’un de ces personnages, qui aura bien évidemment nombre d’interactions avec les autres, mais aussi ces propres rencontres, doutes, espérances, histoires, en sommes : vie. Chaque chapitre plonge un peu plus le joueur dans les méandres d’Erion, le monde d’Odin Sphere, et amène à comprendre ces secrets les plus enfouis. En faite, on a un peu l’impression de jouer à ces « Doujin Game » dont on entend parler quant on cherche des infos sur la dernière série d’anime palpitante que l’on visionne, avant de réaliser qu’on ne sait toujours pas lire le japonais. L’histoire possède ces divers personnages et embranchement qui débouchent sur divers fins, amenant chacune une compréhension plus poussée que les précédentes.

Je suis ténèbres.

Le système de jeu est un peu spécial. Beat’em all comme dit dans le sens ou l’ont joue sur des arènes en cercle, tailladant des hordes d’ennemis. Cela pourrait être un Action RPG à la Zelda s’il n’y en avait pas autant. Une touche pour sauter, une pour attaquer, une pour lancer les magies, deux pauvres combinaisons pour les coups spéciaux et roulez aventuriers. En 2D donc, on doit se frayer son bonhomme de chemin pour remplir l’objectif d’une zone avant de passer à la suivante (au hasard : battre tout les ennemis. Ou alors : battre le boss. Tin tin !). Un menu objet rapide est disponible n’importe quand et fige heureusement l’animation le temps de faire son choix, mais pas celui de la consommation ! Le jeu est rempli de petits trucs comme ça qui le rendent parfois un peu dure. Oui c’est le mot, dure. Vous tapez comme un sourd sur une horde et la, vlan, votre jauge de puissance est vide alors votre personnage reste titubant quelques instants et vous vous mangez trouze millions de coups d’épées ; vous buvez votre potion de soin un peu éloignée de la masse mais une flèche perdue vous touche et fait chuter la fiole au sol ; un flocon de neige l’air peu amène vous rentre dedans et vous transforme en iceberg, laissant le champ libre à ces Yetis débiles pour vous finir pépère (véridique).

Le côté RPG quant à lui est vraiment très simple, et c’est pourquoi le rapprochement avec les Zelda pourrait avoir lieu. Deux jauges : Les Hp et la Psyphères (la magie). Votre niveau de Hp détermine en faite votre maximum dans cette valeur. Il augmente lorsque vous mangez des aliments. Aliments qui s’obtiennent de diverse façon : en les achetant, en allant dans LE restaurant, ou en les faisant pousser. Eh ouais, on fait le jardinier aussi. Le niveau de Psyphère agit sur deux choses. Tout d’abord, le nombre de sorts magiques à dispositions, qui se débloquent au fur et à mesure de la prise de niveaux ; ensuite, il influe sur le nombre de « barres magiques » à dispositions. En avalant des Phozons, de petites lumières rosâtres de magie pure que lâchent les monstres, vous remplissez une autre jauge. Chaque sort magique coute un certain nombre de jauge (« tiens mon soin va me couter mes deux jauges restantes, mais ce boss est encore aux trois quarts pleins de vie … ») et plus votre niveau Psyphère est haut, plus vous pouvez en emmagasiner.

Art officiel, ce pauvre Cornélius est vraiment laissé pour compte.

Tout le problème est que ces précieux Phozons, en plus de vous permettre d’employer la magie, servent aussi à faire pousser tout ces bons aliments qui vous donneront pleins de Hp pour latter les boss. Le joueur est donc continuellement confronté à des choix sur l’évolution de son personnage, malgré le faite qu’elle soit simple et, au final, courte (pas plus d’une dizaine d’heure).

Le jeu est dur, mais particulier. Déjà, conte de fée oblige, vous ne verrez jamais de Game Over. Ca c’est bon pour les jeux new age pleins de sang et tout. Si vous mourrez, vous recommencez simplement la zone en cours dans l’état ou vous étiez en arrivant, simple et efficace. Sauf que certaines zones, vous allez les revoir souvent dans le même état. Ensuite, il y a clairement un coup à prendre, non seulement au niveau du système de jeu, mais aussi au niveau des personnages eux mêmes qui ont tous leur style particulier et des réactions très variables. Divergences de latences, de mouvements, de souplesse, de course, de sauts. Tous ont leurs petits trucs particulier que vous avez tout intérêt à vite repérer.

Le système de jeu est donc simple et robuste, offrant un plaisir bourrinatif non feint.

Les princesses godiches c’est dépassé.

Point de vue graphisme, c’est de la 2D qui fait vraiment très mal aux yeux. A l’époque de la Super NES et de la Mégadrive, les gens s’extasiaient sur la finesse incomparable des sprites et tout le tralala, mais c’est réellement MINABLE face à ce qui nous est offert. Valkyrie Profile nous avait un peu fait le coup à l’époque sur la play 1, mais il restait sacrément moche.

Là, simplement, le plus beau jeu en deux dimensions jamais fait. Tellement beau, profond, magnifiquement animé que…ça rame. Pas constamment, loin de là, mais avec une grosse masse d’ennemis et certains sorts particuliers, la console morfle sévère, 2D ou pas 2D. Le jeu rame même bien plus souvent qu’un God Of War, pourtant archétype du jeu 3D kipik sur play.

Musique, idem. L’équipe est dirigée par Hitoshi Sakimoto (Vagrant Story), que beaucoup n’apprécient pas trop (il utilise beaucoup de cuivres). L’ambiance est très bien rendue en tout cas, que ce soit les parties douces, actions ou les lamentations des personnages confrontés à de terrifiants destins.

Un système simple et efficace, un jeu magnifique (« y’a tout qui brille partout, youpla youpi ! »), des histoires souvent un peu tristes, fort heureusement pas moralisatrices, un monde tiré des légendes nordiques et pas trop dénaturés par les japonais (hein VP ????). Tout ça pour un prix défiant toute concurrence, surtout celle avec du HD dedans.

Le 6ème personnage, en quelque sorte.

Rajout du 23 décembre 2010, quasiment deux ans après l’article, ou votre serviteur à enfin vu les fins du jeu. La vie sociale m’a tenu régulièrement éloignée des consoles donc ca aura prit du temps, mais le plaisir et l’enchantement sont restés le même de bout en bout. Les scènes finales sont ma foi assez brève, mais particulièrement touchante. Mention spécial à Mercedes qui se mange le coté le plus triste du lot.

Le jeu est resté égal à lui même, dur, répétitif, mais totalement jouissif. Les boss finaux sont de la pure orgie orgasmique. Soixante heures d’émerveillement et un des plus beaux jeux de la PS2, sans doute possible.

Si vous ne l’avez toujours pas en 2011, courez donc vous le procurer par tous les moyens possibles, vous ne le regretterez pas.

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