Les entrailles de Lea Mundis.

Le but de ce texte n’est pas de faire un pavasse sur comment passer le boss n°3 du cinquième donjon juste après la porte gauche, simplement de proposer des conseils divers et variés sur le jeu en lui même, quelques trucs toujours utiles à savoir. L’envie vient de diverses discussions irl, et j’insiste sur ce point, car sur internet la plupart des gens qui discutent concrètement de Vagrant Story sont globalement calés sur le sujet. Or, la plupart des personnes que j’ai rencontré qui jouent ou ont joué au jeu sont au mieux dérouté, au pire totalement perdu.

La page sera mise à jour quand l’envie viendra, au gré des inspirations diverses. Si d’aventure vous auriez des questions subites, n’hésitez pas à prendre contacte, elles seront bien volontiers rajoutées.

Les premiers pas :


- En premier lieu, réglez la caméra selon votre préférence. Prenez un peu le temps dans les premières salles de vous faire aux déplacements d’Ashley et aux mouvements de caméra. Vagrant Story est plutôt « lent » mais demande du réflexe.

- Consultez les options, réglez les à votre convenance. Surtout celle sur les pièces-puzzle. Lisez tout. Affichez les modifications des armes/armures.

- PRENEZ VOTRE TEMPS. Votre santé et votre réserve de magie remontent tout seul. C’est long et fastidieux mais cela évite de dépenser de précieux items de soins qui seront bien plus utiles durant les rencontres avec les boss. Pareil pour la jauge de Risk. N’oubliez pas que vous régénérez plus vite en mode Repos qu’en Combat.

- Pareil pour les soins d’états anormaux. Privilégiez la magie aux objets durant les repos (du moment que vous avez les sorts requis).

- Ne restez en mode combat que le temps nécessaire à l’éradication des ennemis, prenez vite le réflexe de revenir en Repos. Non seulement vous régénérez plus vite, mais vous sauvegardez aussi vos Phantom Point sur vos armes.

- Quand vous passez dans une forge, réparez constamment votre équipement.

- Sauvegardez dès que vous rencontrez un Save Point. Rien de plus rageant dans ce jeu que de perdre dix minutes.

- Explorez les pièces, à la carte si vous avez la flemme. Chaque porte est matérialisée par un point bleu.

- Gardez tout, chaque objet a une utilité. Les plus inutiles pourront toujours être fondus dans n’importe quoi d’autre.

- N’oubliez pas de sauvegarder en sortant de la Réserve, sinon toutes vos modifications seront annulées.

- Lisez tout les livres de sorts trouvés, même s’ils n’ont aucune utilité sur le moment. Vous les sauvegarderez en mémoire.

- Utilisez les raccouris rapides avec L2 : Chain, Defense, Break Arts, Objets de l’inventaire et les quatre écoles de magie.

- Faites attention à l’état des membres d’Ashley (symbolisés par l’iconographe en bas à gauche). Chaque membre en état « critique » (en rouge) provoque des effets négatifs, principalement à la tête (plus de sorts) et aux jambes (vitesse réduite de moitié).

L’une des nombreuses races du bestiaire bien fournis. Watanabe Minoru.

Le combat :



- Consultez constamment les informations qui apparaissent en activant le Sphere Mode. De nombreux sorts peuvent faire varier les informations indiquées, prenez en compte et repérez rapidement lesquels sont les plus utiles. De même, visez toujours les parties ayant le plus de chance de toucher (même si elles ne feront pas les meilleurs dégâts). Mieux vaut peu de dégâts qu’un beau miss qui vous fera perdre du temps.

- Les Chain font varier votre jauge de Risk. Plus elle est haute, plus vous avez de chance de porter des coups critiques, mais plus vous perdez de pourcentage de touche. Globalement, il est conseillé de garder un Risk bas.

- Lorsque vous dépassez les 8 Chain, la montée en Risk augmente brutalement (1-8 Chain : 15-20 points, 9-15 : 80 points environ). Durant les combats longs, principalement les boss, arrêtez-vous toujours à 8.

- Les Chain sont très pratiques pour porter de gros dégâts, mais la plupart sont inutiles. Les trois premiers seront ceux qui vous accompagneront tout du long, ceux de la fin remontent un peu le niveau mais il vous faudra du temps avant de les atteindre.

- Oubliez les Chain qui provoquent des états anormaux. Les monstres meurent trop vite et les boss sont très résistants.

- Après le combat contre Grissom dans la Forêt Ancestrale, vous obtiendrez le sort Halo Magique. Gardez-le CONSTAMMENT, il bloque la prochaine magie lancée sur vous. Relancez-le dès qu’il disparait. N’oubliez pas cependant que vous ne pourrez plus vous soigner via le sort Soin.

- Pensez aux techniques Defense. Back Life, Back Magic, Back Physique. Prenez le plus possible de techniques Defense dès le début, quand les points requis sont peu nombreux, vous serez obligés d’avoir Guard Dark pour le boss de fin.

- N’oubliez pas de lancer quelques sorts de bonus/malus, surtout durant les combats contre les boss. Vous ne pouvez en avoir qu’un seul sur vous, et un seul sur l’adversaire.

- Les affinités élémentaires jouent aussi grandement, surtout contre les esprits élémentaires et les dragons. Pareil qu’au dessus, un à chaque fois (a vous de voir si vous privilégiez l’attaque ou la défense).

- Les techniques Break Arts, bien que longues à monter et consommant de précieux HP, sont très puissantes. N’hésitez pas à monter celles de vos armes favorites (quatre niveaux par armes). Ne perdez pas de vue le faite que chaque niveau, bien qu’engrangeant plus de dégâts, réduit la Sphere Mode.

- Lors des rencontres contre les grands dragons, ne réfléchissez pas et ruez vous sous leur tête. Premièrement, vous aurez un accès facilité à leur corps (et parfois même à leur queue, le point le plus apte à porter de gros dégâts), deuxièmement, ils ne pourront plus utiliser leurs souffles sur vous. A savoir que, mis à part le premier dragon, tout les autres souffles auto-kill en première partie.

J’aurais ta peau, Guildenstern. Burari.

Les armes :


- Les armes ont trois caractéristiques importantes : les liaisons ennemies, les liaisons élémentaires et le type d’attaque. Les liaisons ennemies sont constamment prisent en compte pour le calcul des dégâts, les liaisons élémentaires ne prennent que la plus haute, les types d’attaque dépendent du manche et de la lame. Pour vérifier rapidement quels types de liaisons élémentaires et d’attaque sont utilisés, repérez la ligne en surbrillance dans les tableaux, c’est celle qui est utilisée.

- Les liaisons ennemies montent en tuant les types d’ennemis affichés (6 types). Lorsque vous prenez un point dans l’une des liaisons, il y a un risque de perdre des points dans l’une des deux catégories sous-jacentes. Voyez la liste comme une roue, lorsque vous gagnez un point en Evil, vous pouvez perdre un point en Mutant ou Beast (ou les deux, évidemment).

- Si cela ne vous a pas encore sauté aux yeux, vous pouvez monter deux types de liaisons ennemies par armes (Mutant/Phantom, Beast/Dragon, Undead/Evil). Il vous suffit d’avoir trois armes différentes pour pouvoir palier à tous types d’ennemis rencontrant votre route. L’avantage étant que les gains de points sont concentrés sur un faible nombre d’objets et montent donc plus vite, vous permettant de faire plus de dégâts.

- N’oubliez pas de vous entrainer sur les poupées disséminées dans le jeu. Elles apparaissent seulement quand vous repasserez a divers endroit, et vous feront gagner des points en liaisons ennemis ainsi qu’élémentaires pour certaines. A force d’acharnement, vous pouvez les tuer et certaines donnent de très bons objets.

- Les liaisons élémentaires varient très vite, surtout que vous n’avez aucune indication sur la liaison de l’ennemi (celle qui apparait en Sphere Mode étant en faite celle de votre arme). Préférez jouer avec les sorts de liaisons élémentaires une fois que vous avez repéré celui de l’ennemi (en inversant les gains de points ou en utilisant le sort Acuité).

- Il y a dix catégories d’armes dans le jeu, chacune avec leurs forces et faiblesses. Faites surtout attention à la différence entre les armes à une main et celles à deux mains, la présence ou non d’un bouclier pouvant être salvateur. N’oubliez pas que le dernier type étant tout simplement Main nues, il vous suffit de vous déséquiper de votre arme pour pouvoir foutre des crochets aux engeances du mal. Vous pouvez porter un bouclier à Main nues et vous avez également des Break Arts. Malgré sa portée très réduite, le combat a Main nues provoque plus de dégâts qu’on ne le croit, surtout si vous avez une grande FOR.

- Le faite de réparer ses armes bouffe les Phantom Point. C’est dur mais c’est ainsi. Pour info, une fois la barre remplie, l’arme double ses dégâts effectifs (et l’inverse pour la résistance). Vous n’aurez des armes ayant plus de PP que de résistance que très tardivement.

- Faites attention au nombre de slots pour les gemmes, qui est globalement vital. N’oubliez pas que vous pouvez en changer n’importe quand (aussi et surtout pendant les combats) et pas seulement dans une forge.

La Plaie Céleste. Art officiel (probablement d’Hiroshi Minagawa).

La magie :

- La magie consomme. Beaucoup. Les sorts d’attaques sont généralement une mauvaise idée en première partie, d’autant que vous aurez peu de niveau dedans (4 niveaux max par élément).

- Faites attention aux sorts de zones, si Ashley se trouve prit dedans il se mangera lui aussi des dégâts. La Sphère Mode vous indiquera si oui ou non, vu que chaque partie du corps apparaissant en Sphère Mode sera touché par le sort.

- Lorsque vous aurez vaincu votre première liche, aux deux tiers du jeu environ, vous aurez une autre bonne raison d’user de vos précieux points vu qu’elle vous file le sort de téléportation. Ce sort n’est pas dans une école, il s’active depuis le sous menu Magie. Vous devez vous trouver sur un Save Point pour l’utiliser. Une fois activée, vous avez une liste de tout les Save Point rencontrés dans le jeu (il suffit d’être passé dans la pièce), et vous pourrez vous téléporter librement d’un point à l’autre. Le cout augmentant bien évidemment avec la distance (196 MP pour la plus longue si je me souviens bien).

- Les sorts de buff/debuff/soins sont en auto-cible, n’espérez donc pas attaquer les morts vivants a coup de Heal comme dans un Final Fantasy.

- Mortier est un sort très utile qui permet de bloquer tout les blocs mouvants d’une salle. Il demande un léger temps d’adaptation afin de l’utiliser au mieux mais permet de grandement se simplifier l’existence à certains moments. A vrai dire, certaines salles (me) semblent infranchissables sans.

- Certains sorts d’attaques particuliers, couramment utilisé par les esprits élémentaires, sont durs à trouver. Ils s’obtiennent uniquement en tuant ces ennemis de la classe Phantom (la moins courante du jeu qui plus est). Globalement, leur puissance n’est pas si conséquente, surtout lorsque vous aurez les sorts élémentaires au niveau 4.

- Analyse est un sort qui permet d’afficher les caractéristiques et l’équipement de la cible visée. Mais ou trouver ces informations me direz vous ? Ouvrez votre sous menu État et utilisez les boutons latéraux pour naviguer entre Ashley et tout les ennemis de la salle. Sans Analyse, vous aurez quand même accès au nom de leurs équipement (ainsi qu’aux matériaux) mais impossible de savoir précisément ce qu’il y a dedans. Cela reste tout de même pratique lorsque vous recherchez du Damascus et que vous n’avez pas envie d’analyser tout ce qui bouge.

- Idem pour les buffs et debuff, vous pourrez voir leurs effets dans l’État. Un chiffre en rouge signifiant une augmentation et un en bleu une régression.

Les questions :


A vos claviers !

Les trucs Hardcore :


- Si cela vous intéresse, la limite probable aux statistiques d’Ashley est de 999. Les HP l’atteignent très vite, mais il n’en sera pas de même pour le reste, et c’est pour cela qu’il s’agit toujours de suppositions. Les stats augmentables sont : HP, MP, FOR, AGI, INT.

- Les stats ne s’augmentent que de deux manières : sur la roulette après avoir tué un boss, ou avec des potions. Les potions sont la meilleure méthode pour s’augmenter rapidement. Bût, elles vous augmentent une certaine stat dans une fourchette de 1 à 4 points. Placez vous sur un Save Point et rechargez votre partie jusqu’à avoir un 4 (et vous aurez compris le délire).

- Le niveau d’Ashley, apparaissant après avoir vaincu un boss et consultable dans l’onglet Score, augmente a valeur fixe. Le niveau maximum étant le 16. A partir du 13, il vous faudra également avoir débloqué les premières Distinctions pour pouvoir prétendre aux nouveaux niveaux. Le score demandé au niveau 16 est de 100.000.000 de points, pourtant il ne se bloque pas. A priori il devrait s’arrêter au 999.999.999.

- les Distinctions n’apportent concrètement rien au jeu, si ce n’est le plaisir d’avoir fait les actions les plus longues/trueskilled du jeu. La plupart ne s’obtiendront qu’en New Game+.

- Les trois meilleurs colliers du jeu sont trouvables sur les deux derniers Time Attack du donjon, tout simplement. Je rappelle que le 7ème contient deux ennemis. Le temps n’est pas important pour les avoir, juste de la chance sur ce que l’ennemi peut vous lâcher.