If at his counsel I should turn aside into that ominous tract which, all agree, hides the Dark Tower.

Que voila un article de gamerz bien compliqué à mettre en place, débuté en mai 2010 et fignolé aujourd’hui même. Les connaisseurs de ce cher Robert auront d’ailleurs rapidement compris le sujet, mais pour les autres, nous allons simplement nous intéresser à un « méta-ennemie » du jv, si vous me permettez l’expression, à savoir : les Tours. Grandiloquentes, infernales, infinies, baroques, vecteurs de sentiments profonds et d’exploits proprement épiques, les Tours nourrissent les joueurs de jeux de rôle depuis de nombreuses années. Touchant du doigt une approche particulière, parfois artistique dans la transmission de sentiments, souvent homérique dans son accomplissement, mais jamais idyllique dans son parcours, nous allons voir ce qui attire tant dans ses faramineuses constructions au travers de divers représentants vidéo-ludiques du genre.

Le doigt de dieu.

Bien évidemment inspirée depuis toujours dans des représentations humaines (la tour de Babel…), dans de nombreux jeux de rôles nous retrouvons ce concept de Tours à un moment ou un autre. Bien souvent l’antre du Evil Villain comme dans Shadow Hearts, Chrono Cross, Wild Arms, les Seiken Densetsu, la saga Zelda… Globalement, il s’agit d’une marque de puissance, histoire que le joueur comprenne bien qu’il n’est plus là pour rigoler. Regorgeant d’équipement puissants, d’ennemis monstrueux et de boss plus bourrins les uns que les autres, leur emplacement en fin de partie n’est pas un signe aléatoire. Il s’agit généralement du plus long donjon du jeu, regorgeant de tours et détours, perdant le joueur dans ses méandres sinueux. C’est la peur au ventre, avec sa petite torche, que l’équipée du héros s’avance vaillamment dedans, renforçant encore plus l’aspect épique et/ou apocalyptique du moment.

A cela, on peut rajouter les Tours comme « point d’élévation », une marque qui indique un moment fort pour un personnage ou pour l’équipe entière, qui amène à une grosse révélation sur le passé des personnages, sur leurs destins. Je pense notamment a des lieux tels La pagode aux cinq étages dans Final Fantasy VII, l’asile de Spellhold dans Baldur’s Gate II, les divers châteaux devenant vos QG dans la série des Suikoden, ou encore la tour du désert dans ce bon vieux Soleil qui sont des dignes représentants du genre.

Une illustration originale de noba. Même de par son statut, elle donne envie.

Les Tours servent aussi souvent de donjon bonus, apportant du challenge pour qui voudra bien s’y frotter. Un endroit lugubre remplis d’équipement de malade et de boss immondes que même l’ultime du jeu normal passerait pour un bigorneau à coté. On a de bons exemples dans Valkyrie Profile par exemple, avec sa célèbre Seraphic Gate (« A place where all divine creatures should enjoy themselves » ou un truc du style, ce qui donne littéralement « viendez vous tatanner la tronche entre grosbill cosmiques »), ou les donjons bonus des Star Ocean. Il s’agit quand même de lieux fait « pour le délire », nullement obligatoires et la plupart du temps sans aucune incidence sur le déroulement normal du jeu (mais l’inverse est possible par contre). On en arrive parfois à des cas saugrenus, comme avec le donjon bonus de Dragon Quarter, véritable tour dans la tour, si vous me permettez l’expression.

Un peu d’histoire.

Si l’on remonte dans le temps, les premiers jeux à mettre le concept en avant seront bien évidemment Rogue et ses nombreux rogue-like (1). Une interface minimaliste et des règles très strictes, bien que garnis de possibilités quasi infinies. A l’origine, représenté uniquement par des symboles et lettres, le jeu était d’une difficulté assez hardcore : mort permanente, ennemis coriaces, personnage assez faible, et bien évidemment cet aspect austère (bien que très ingénieux à l’époque !) qui le rend quasiment caduque dans sa version originale de nos jours, à moins d’être un retrogamer de l’extrême. Fort du succès rencontré sur ordinateur, il ne faudra pas attendre longtemps pour voir débarquer des versions arcades et consoles de ce genre de jeu, avec notamment le (bizarrement) très connu Tower of Druaga de Namco, notamment via une adaptation animée en 2008 et divers clins d’œil dans la série des Tales Of ou Baten Kaitos premier du nom. Le dungeon crawling va rester un genre très populaire auprès des hardcore gamers pendant des années, mais beaucoup moins auprès du grand public, une tradition qui se perpétue toujours de nos jours par ailleurs.

On a pu voir des exemples récents de ce genre de jeu, notamment Etrian Odyssey sur Nintendo DS, qui n’a apparemment pas très bien marché par chez nous (un seul jeu localisé sur les trois de la saga) et n’aura contenté au final que les joueurs en manque de ce style, gardant son coté hardcore et rebutant pour les nouveaux venus avec sa vue interne, sa 2D à l’ancienne et son défi global bien violent. L’un des points évidemment marquant pour ce genre de jeu, c’est l’apparition de la vue subjective et de la 3D, amenant à une immersion encore plus forte du joueur, perdu dans son donjon, voyant devant lui des kilomètres de couloirs peuplés d’abominations plus immondes les unes que  les autres ne cherchant qu’a lui faire la peau. Dure est la vie d’aventurier…

En version papier, cela sera plus simple car le concept même de Dungeon Crawling a été inventé avec Dungeons and Dragons, le premier jeu de rôle inventé. Dans les RPG plus généraux, dur de dire ou tout cela à commencé. Je pense qu’après tout le bâtiment fait partie du folklore depuis les Conans et autres Seigneurs des Anneaux. On en trouve dans les Ultima, Wizardry et autres Might and Magic en nombre (sur)abondant. Je parle évidemment principalement de RPG dans cet article, mais il faut bien reconnaitre que c’est loin d’être le seul genre avec des Tours. Je pense notamment à des jeux d’actions comme Metal Gear Solid, les séries Dynasty/Samurai Warriors, ou des jeux de baston comme Soulcalibur.

Un travail (très) original de Guru.

Qu’est ce qui fait une bonne tour ?

Voila une question intéressante. Dans de nombreux jeux, nous sommes passés par ses moments un peu tendus, perdus au fin fond de ses dédales sans lumière ni point de sauvegarde alors que nos parents hurlaient à la bonne chaire, enrageant de ne toujours pas trouver la sortie. On imagine aisément que les game-designer doivent se casser régulièrement la tête pour rendre le sujet valide via plusieurs points.

Le premier étant, je pense, la localisation de la tour. Est elle au début du jeu ? Au milieu ? A la fin ? Fait elle même partie du jeu normal (comme nous l’avons vu pour les donjons bonus plus haut) ? Est elle TOUT le jeu ?  En introduction, elle pourrait servir à créer de l’émotion chez le joueur, soit par une difficulté légèrement plus haute que ce à quoi il pourrait s’attendre, ou une ambiance particulière, pas souvent très joyeuse, afin de poser des jalons à ce qu’il va vivre. En milieu de parcours, le passage pourrait être perçu comme un « point de non retour », un moment ou, dans l’histoire que le joueur vit, il sait que plus rien ne sera vraiment comme avant. En fin de jeu, elle aurait plutôt vertu à faire prendre conscience au joueur du coté culminant du moment. Il rentre dans LA tour, il sait que la fin est proche, que son voyage arrive à un terme.

Reste nos deux cas particuliers. Si la tour est un donjon bonus, elle peut être truffée de tout et n’importe quoi, permettre juste une forme de détente, ou un challenge comme nous l’avons vu pour Valkyrie Profile, mais aussi des jeux comme Klonoa – Door to Phantomile -  qui possède un niveau bonus en forme de tour particulièrement délicat à compléter. Et si le jeu est en forme de tour, attendez vous à quelque chose de très particulier. Si l’on prend des exemples récents de jeux-tour, des noms tels que Breath of Fire Dragon Quarter ou Baroque viennent à l’esprit, et ils sont tout deux très spécifique dans leur approche, leur ambiance, leur mode de déroulement et leur gameplay.

Le second point revient à la difficulté inhérente au lieu. Personne ne s’attend à une partie de plaisir dans ce genre d’édifice, ce serait même limite trahir l’esprit du lieu que de faire cela. Evidemment réglés sur le moment d’apparition, il est vraiment très rare de tomber sur une tour sans résistance (ou alors le jeu est mal conçu à coté également). La difficulté est régie par deux concepts, pas toujours mis ensemble : les ennemis à abattre et les énigmes. Certes, régler les ennemis pour qu’ils aient une force adaptée est chose relativement aisée, en mettant quelques curseurs aux bons endroits ou limitant les combats, voir tout simplement en offrant des personnages jouables boostés comme dans Chrono Cross, le lieu servant alors de tutoriel. Les énigmes sont un point toujours délicat. Entre la perfection des salles de Zelda et ses résolutions d’énigmes suivant des règles claires, d’aucun pourraient se plaindre d’un Alundra proposant des situations à s’arracher les cheveux par des timings ultra serrés, ou une 2D qui n’aide pas aux jugements des sauts. Le design d’une énigme doit donc être suffisamment clair pour que le joueur comprenne relativement rapidement ce que l’on attend de lui, et quantifié au niveau de la difficulté de la tache selon l’emplacement dans le jeu de la dite énigme. Nous pourrions prendre comme exemple parfait les énigmes de cubes présentes dans Vagrant Story, qui offrent une difficulté de plus en plus accrue en gardant des règles claires (un cube en bois se porte, en pierre se pousse etc.), partant d’un petit changement à effectuer pour franchir la salle à des manipulations très complexes dans les derniers niveaux.

La tour dans les nuages vous est présentée par Tamasiro528.

Les jeux Tour.

En règle général, si le jeu entier est en forme de Tour, vous savez d’avance plusieurs choses : premièrement, ça va être long, deuxièmement, ça va être dur (2), troisièmement, ça va être chiant si vous n’aimez pas ça. Un point cependant notable est l’ambiance propre à ses jeux. Oscillant souvent sur des thèmes glauques (paranoïa, schizophrénie), nous nous retrouvons vraiment perdus dans le dédale représentant les méandres de l’esprit des développeurs. Mais quelque part, le joueur touche à de l’intime, de l’humain au sens pur du terme. Qu’est ce qui déclenche des sentiments à la personne qui a conçu ce jeu ? Qu’est ce qu’il pense ? Cherche ? Veut mettre en avant ? Dénué de tout artifice usuel, le joueur contrôle « l’avatar-esprit » du développeur, plongeant de plus en plus profondément dans ses lieux renfermant des archaïsmes et automatismes propres à l’Homme : la survie, la quête de puissance, l’envie de s’en sortir coute que coute. Nous voyons souvent de tels jeux empreint de mysticisme, de magie (ou de technologie tellement élevée que cela devient tel que). J’ai déjà abordé Dragon Quarter et Baroque dans ses lignes, mais il faut dire qu’il s’agit des deux plus grosses claques vidéo-ludiques que je me sois mangé ses dernières années, principalement portés que sont ses jeux par des ambiances très particulières, déclenchant des émotions assez inhabituelles, même pour un joueur confirmé. Après, est ce qu’ils peuvent plaire à tout le monde, la réponse est évidemment un « Non » assuré.

En conclusion.

Ennemi d’hier et d’aujourd’hui, les Tours, comme vues dans cet article, n’auront de cesse de représenter des défis et de faire enrager les plus patients d’entre nous. Toujours présent pour proposer quelque chose de si proche, et en même temps très différent à chaque fois. Gageons que la Tour à de beau jours devant elle dans le monde du jeu vidéo.

Il est temps de sortir son épée et de partir dans l’antre de la Bête.

(1) Je dis bien « les » et pas « le ». Si vous me trouvez le premier jeux vidéo avec une tour, faites moi signe.

(2) Oh oh oh.

7 Responses to “If at his counsel I should turn aside into that ominous tract which, all agree, hides the Dark Tower.”

  1. Gen' dit :

    Je réitère ce que j’ai dis sur Twitter, mais j’aime beaucoup ce genre d’approche d’une élément symbolique capital de beaucoup de jeux vidéo, tu dresses un portrait passionnant des enjeux que ces immenses tours dressent devant le joueur, avec leur petit dédain supérieur inquiétant qui va souvent de paire avec les ambitions démesurées du grand vilain qui siège à leur sommet.

    Pour ajouter aux exemples, je pense aussi aux phares de Golden Sun, à celui de Ridorana dans FFXII (que j’ai personnellement adoré), aux différentes tours d’Ys (Darm Tower, Campanile of Lane…), dans le domaine de l’animation même avec la géniale tour en vrille « renversée » qui s’oppose aux ambitions des protagonistes. Peut-on considérer l’Arbre Mana des Seiken Densetsu ou Tales of comme un type de « tour » à part entière, plutôt passive par rapport au joueur, mais toujours aussi magistrale, imposante et cruciale ? Pour pousser l’analyse plus loin, on pourrait aussi s’intéresser à leur architecture qui en dit long, mais je veux bien admettre que le billet en deviendrait un peu pompeux.

    D’une manière générale, la symbolique des RPG dépasse le contexte du jeu vidéo et est à creuser au niveau des références littéraires commes celles que tu cites, qui elles-mêmes s’inspirent d’une imagerie moyen-âgeuse ou mythologique (la Tour de Babel, Yggdrasil, ou même le Phare d’Alexandrie et les pagodes asiatiques pour les équivalents historiques). Les hommes sont obsédés depuis toujours par l’idée de s’élever vers le ciel, de se rapprocher du divin, sans parler de la représentation phallique absolue que ces réalisations affichent au vu de tous (et en particulier du divin, justement). Une tour, c’est la cristallisation de l’arrogance humaine, un aspect que retranscrivent parfaitement ces antagonistes de jeux de rôles dont la hauteur de tour est proportionnelle à leur soif de tenir le monde dans leurs mains, à l’opposé de héros toujours un peu ridicules dans la peaux de paysans bouseux (de là à faire un parallèle entre le joueur les pieds sur terre et ses idéaux de grand rêveur, il n’y a qu’un pas).

    C’est amusant de constater qu’on retrouve le même symbolisme dans des constructions contemporaines mythiques comme la Tour Eiffel, la Statue de la Liberté, la Tour de Pise, la Tour de Tokyo… Evidemment, les gratte-ciels sont érigés pour des besoins strictement matériaux, mais ça, l’esprit s’en soucie peu lorsqu’il fait des raccourcis. King Kong n’a pas escaladé l’Empire State Building parce qu’il avait un belle vue depuis là-haut, le nom bu bâtiment lui-même en dit assez, et ce n’est pas non plus un hasard lorsqu’une de ces bâtisses part en fumée dans un film catastrophe pour illustrer la fin du monde, plus que celle d’une simple construction humaine.

    Pas grand chose à ajouter sur le sens qu’elles prennent dans le contexte d’un jeu vidéo, c’est souvent une série d’épreuves qui poussent le joueur au bout de lui-même, c’est l’essence même des Rogue-like et autres Dungeon RPG comme tu dis, qui se fichent bien d’avoir un scénario digne de ce nom pour y parvenir. Ce sont les rares jeux de rôles qui se concentrent avant tout sur l’expérience du joueur, plus que sur une histoire ou d’autres valeurs superficielles, c’est ce qui rend la chose si subjective et passionnante, mais paradoxalement peu ouverte aux grandes masses. Si le genre t’intéresse, je te conseillerais bien le dungeon crawler indé Dungeons of Dredmor, exigeant et bourré d’humour, ou de surveiller l’actualité du prometteur Legend of Grimrock (ici, la tour est une montagne).

    Bref, j’ai assez déversé de paroles insensées, je trouve ce genre d’exercice d’analyse très intéressant, ça permet de mieux cerner tout ce bagage conséquent qui passe dans nos mains lorsqu’on traverse un jeu, sans qu’on y fasse vraiment attention la plupart du temps. Merci d’avoir permis à ma passion débordante de s’exprimer en tout cas, et mes plates excuses pour le commentaire aussi long que le billet, vraiment, c’est pas volontaire, des fois je me dis que je ferais tout aussi bien d’écrire un billet réponse chez moi. M’enfin…

  2. Aer dit :

    Quel que part ton commentaire me rassure, parce que je n’étais vraiment pas chaud au moment de le publier. Mais bon, ça devenait vraiment l’arlésienne de mes brouillons à trainer sans fin. Tout ce temps pour même pas 2000 mots…

    Grossièrement, j’ai surtout parlé des jeux dont je me rappelais suffisamment pour pouvoir en parler correctement. Maintenant les Arbres Mana, je ne sais plus trop si on peut aller dedans ou pas. Parce que le but reste quand même de parler de lieu que l’on monte, ou descend ^^. Après d’un point de vue imagerie, cela va sans dire.

    L’imagerie dépasse bien évidemment ce cadre, même si je m’en suis tenu au contexte du JV, Ca fait partit des constructions propres à l’homme.

    Pour le faite que ce soit peu ouvert, il faut voir. Beaucoup ont effectivement ce petit coté élitiste sur lequel je ne cracherais pas, mais tu prends un Zelda, dur de faire plus ouvert aux gens :) . La comme ça je pense notamment aux Cavernes de l’Ordalie dans Twilight Princess, le défi purement inutile vu que le bonus ne sert plus à rien une fois que le joueur arrive à passer cette descente de malade. Mais quel plaisir de le réussir. Je reconnais que ça reste le contre exemple un peu unique dans le tas (et on pourrait arguer qu’il ne s’agit pas d’un dungeon rpg, pas vraiment).

  3. Sirius dit :

    Mais pas d’allusion à la tour phallique Aer? La tour pour que tout bon rpgiste puisse affirmer sa virilité? Je suis desu… Blague à part, c’est très intéressant comme sujet.

    Ça remonte à loin et c’est flou. Mais s’il y a une tour qui m’a particulièrement marqué, c’est la tour de Mysidia de FF2 qui m’a valu quelques belles crises. Déjà parce qu’avec les sauvegardes rapides, le jeu plantait régulièrement sur PS2 et que je devais alors tout recommencer. Le genre de tour où on prenait facilement une dizaine de niveaux avec des boss à la pelle, des skill balaises. On était David à l’entrée, Goliath au sommet.

    Par opposition aux tours, il y aurait les abîmes : je pense à la douloureuse pénétration dans le cratère final de FF7 en particulier mais il y a bien d’autres exemples.

  4. Aer dit :

    Eh oui, quand on pénètre dans le cratère final, c’est souvent douloureux :( .

  5. Gen' dit :

    Ils nous ont même fait le coup de l’Ordalie dans Super Paper Mario Wii, j’aime trouver ce genre de bonus dans un jeu plus ouvert. Y’a aucune justification scénaristique, et même l’item final n’est pas franchement extraordinaire, c’est optionnel mais pour ceux qui ont soif de challenge c’est toujours un petit plaisir d’aller d’étage en étage pour se tester. Récemment, The Binding of Isaac joue par mal sur ce concept en s’inspirant des donjons du premier Zelda pour un jeu purement axé sur le crawling (et largement déviant, mais c’est une autre histoire).

    Il ne me semble pas qu’on puisse vraiment monter dans les Arbre Mana dans les jeux sus-cités, mais en terme de symbolique c’est assez proche de l’image de la tour. Une tour bienfaisante cette-fois peut-être, puisqu’elle est l’indicateur de l’équilibre du monde la plupart du temps. Par contre elle a aussi la fâcheuse tendance à disparaître puis repousser, comme pour imiter le cycle des saisons… Dans certains RPG, on peut bien escalader des arbres géants, mais on est plus dans le domaine d’un donjon traditionnel qui a de l’idée (et puis faudrait alors s’intéresser à l’imagerie dans la forêt dans les RPG, qui n’a rien à voir avec notre sujet). Il y a quelques exceptions, comme le dernier donjon de Valkyrie Profile 2 qui est à la fois un arbre-monde et une tour dans le sens rôlesque traditionnel du terme.

    L’abîme, c’est le même principe, sauf que c’est une tour inversée, on descend au lieu de monter. Dans le phare de Ridorana d’FFXII, il y a non seulement 100 étages mais en plus des sous-sols, le vice est poussé très loin, c’est ce que j’ai adoré dans ce donjon, même si les derniers étages étaient un peu bâclés lors de l’ascension. J’ai bien dû y passer trois ou quatre heures la premières fois, c’était assez jouissif. Dans Dragon Quarter, on grimpe, mais c’est un abîme techniquement, on cherche juste à atteindre la surface et retrouver le ciel. Y’a aussi une tripotée de tours dans Grandia, et quelques donjons optionnels bien sadiques.

    « premièrement, ça va être long, deuxièmement, ça va être dur (2) »

    C’est autant une blague scabreuse qu’une remarque intéressante sur la tour phallique ça. Par contre je préfère ignorer l’allusion à la pénétration de cratère sur le commentaire ci-dessus, restons-en aux séquences de pex préliminaires :’)

    Je suis ravi que tu aies fini par publier ce billet, j’ai pris plaisir à le parcourir, j’y retrouve la démarche de monsieur Sirius qui parlait des mappemondes dans les RPG notamment, ou de la stupidité de la quête du héros qui sont les principaux responsables de cataclysmes qu’ils cherchent à tout prix à éviter. Dans le même genre, on pourrait aussi se questionner à propos de cette obsession pour les continents flottants et autres forteresses aériennes…

  6. Aer dit :

    « Dans le même genre, on pourrait aussi se questionner à propos de cette obsession pour les continents flottants et autres forteresses aériennes… »

    J’ai cette « obsession » également. Hum. Faudrait que je trouve des choses à dire dessus, mais pourquoi pas un jour.

  7. Sirius dit :

    Vous êtes trop subtils pour moi les gars. J’étais passé à côté :p
    N’empêche, FF7, c’était un sacré dépucelage pour moi…

    …je sors.