RieN : Automatique
Il y a maintenant presque vingt ans, l’univers vidéoludique cochant les cases du JRPG et du Beat’em All s’est retrouvé sens dessus-dessous. Il y a maintenant presque vingt ans a eu lieu la sortie de Drakengard. Acquis rapidement mais pas vraiment au hasard parce que je savais que je voulais faire ce jeu, qui semblait si incroyable quand je voyais des reviews, des screens, ou de furtives vidéos (c’était encore les débuts de Youtube). Mais un peu quand même, en occasion à pas très cher, qui attendait sur son rayon avec ses potes mal aimés. Mais j’étais jeune et fougueux, et en bon amateur de prods japonaises qui ne brillaient pas par leur technique, je savais pouvoir faire fi des problèmes inhérents dont débordait le jeu.
Oh, je savais à quoi m’attendre globalement : un jeu d’action style Musô, un dragon, un univers dark fantasy très étrange. Mais quand j’ai mis la galette pour la première fois… Soyons honnête, je n’ai pas vraiment souvenir de la première fois. Vaguement de ce que j’ai pu faire en remplissant le premier chapitre du jeu, avec les yeux et les oreilles qui saignaient. Il m’aura fallu du temps pour amadouer la bête, comprendre comment s’en sortir avec son système de jeu complètement pété, et arriver à apprécier la musique. Je dis ça sincèrement, j’adore la musique de Drakengard. Nous avons tous des dizaines « d’OST préférées c’est les meilleurs du monde si si j’te jure », moi le premier. La musique est et restera toujours une composante incroyablement puissante du medium JV. Mais je pense aussi très franchement que peu de musique auront été aussi à-propos avec leur jeu que les musiques de Drakengard. Ce n’est pas pour rabaisser les autres, et bien sûr qu’il y a eu, a et aura toujours ces « moments d’émotions portés par la musique », mais comme nous le verrons plus loin, la musique ici fait partie inhérente du propos du jeu.
Parlons en rapidement donc, de ce jeu. Parce qu’à l’époque, Yoko Taro était juste le nom du réalisateur, un nom japonais comme il y en avait plein qui défilaient durant les génériques d’à peu prês 95 % des jeux que je faisais. Et le reste du monde n’en était pas plus concerné que ça non plus. Donc, désarmé, comme toute personne ayant découvert le jeu à l’époque, je me suis jeté contre le cerveau de Yoko Taro. Nous découvrons un jeu aride, à la réalisation passable, au gameplay neuneu au possible et pas du tout intuitif. Mais également un jeu très, très bizarre, et ce dès le début. Caim, le valeureux héros de cet univers de fantasy, est un jeune adulte qui se sent tout ragaillardi après avoir tué des dizaines de personnes, qui cherche a protéger sa sœur, déesse plus ou moins incarnée, mais vraie fleur bleue incestueuse. Bon, ok. Et de cette base simple, le jeu nous propose de suivre en direct l’apocalypse de cet univers, avec ce tueur en série comme protagoniste principal. De là, tout le reste est à l’avenant. Le scénario s’enfonce globalement dans une noirceur de plus en plus totale, littéralement tout par en sucette géante, chaque personnage rencontré est plus ignoble que le précédent et, nonobstant la première fin (qui permet d’enchaîner canoniquement sur le deuxième épisode), chaque autre alternative est plus abjecte que la précédente, jusqu’à l’absurde total de la dernière qui ouvrira la voie à Nier.
Le jeu a de fait un découpage inhabituel, avec ses chapitres et ses versets censés nous conter l’histoire principale et ses assez nombreux sous-embranchements. C’est cependant une très bonne idée de découpage qui sera reprise dans à peu prêt tous les jeux du Taro-verse. Il permet de sélectionner précisément où nous voulons aller dans l’histoire et donc de débloquer diverses quêtes annexes, nouveaux personnages ainsi que ces fameuses multiples fins qui feront la renommée des autres jeux par la suite. Mais plus encore, et la lecture du paragraphe au-dessus aura sûrement éclairé l’idée, c’est aussi un jeu au propos très inhabituel. Complètement premier degré du début à la fin, son aspect méta n’est qu’une surcouche fine qui lui permet de briller la ou elle sert le plus (le rapport au protagoniste/joueur, le personnage de Seere, ou le combat final sont des exemples qui viennent immanquablement en tête). Nous pouvons dire, sans trop prendre de risque, que le jeu nous mets littéralement dans la peau d’un tueur, avec en grande majorité des personnages aussi pourris en alliés (nonobstant Seere donc, victime de son statut de cliché inversé), et tout le jeu, absolument tout, nous permet de ressentir cela. Tout les évènements sont évidemment dramatiques dans le sens le plus théâtral, mais le gameplay du jeu, répétitif au possible, pousse a embrocher des ennemis sans fin – notamment pour augmenter les nombreuses armes que le joueur débloque et accéder a la dernière fin -, et la musique elle même, répétitive, entêtante, enrageante, ne laisse pas de marbre et mets le joueur dans un état de transe bien particulier.
Le jeu casse la fantasy style jrpg, casse les codes du Beat’em All, casse les codes de la musique. Les personnes aux commandes ont regardé ce qu’ils pouvaient faire avec leurs potards, ont vu qu’ils étaient sur dix, et se sont dit qu’après tout, pourquoi pas tout monter a quarante douze. Et de ça, ils en ont sortit un pamphlet sur la sordidité de l’âme humaine. Drakengard est un jeu univers complet et total, sans concession et sans limite. Pour un premier jeu, on pouvait s’attendre a moins bien.
Art officiel d’Akihiko Yoshida
Dix huit ans plus tard.
Beaucoup de choses changent en dix huit ans. Mais pas la passion que nous avons pu éprouver des années plus tôt, en passant le pas de la porte, sans bien savoir ou nous allions. Et dix huit ans plus tard, il était temps de s’essayer à la dernière production de Yoko Taro. Alors, il y a un twist, parce que je n’ai plus jamais touché à un jeu de ce monsieur depuis le premier Drakengard (sur le 2 il n’était que producteur exécutif). Les raisons sont diverses mais je n’ai pu que baver sur les sorties de Drakengard 3 et Nier Replicant, voir qu’elles étaient toujours autant conspuées et rester persuadé en mon fort intérieur que c’était pourtant sûrement des œuvres de génie. Il ne pouvait en être autrement. Drakengard était trop fort, trop dément, trop complexe pour n’être qu’un accident. L’incompréhension sur la sortie de ces deux jeux me rassurait quelque part, et le coté culte, principalement de Nier, qui montait doucement représentait évidemment la consécration ultime qui devait revenir a cet univers.
Et donc, finalement, j’ai pu jouer a Nier : Automata. Version End of the YoRHa, sur Switch. Si vous voulez mon avis de profane (parce que je n’en ai jamais rien eu a secouer des fps ou autres termes techniques), une plutôt bonne version. Je n’ai rien eu à en redire point de vue technique. C’est tout le reste qui amène a devoir poser une réflexion. Mais au préalable, pour que nous soyons tous d’accord, il convient de dire que je n’ai pas lancé ce jeu en attente d’un chef d’œuvre, ou pensant me faire une bouse. Je l’ai pris tel qu’il est venu. Certes, j’avais quelques attentes, et connaissances, vis a vis de celui ci, dur de passer a coté du phénomène. Mais je pense avoir la maturité nécessaire pour prendre du recul et voir ce que le jeu propose avant de m’enflammer sans raison.
Comme beaucoup de monde, j’imagine, j’ai été agréablement surpris par les divers « modes » de jeu : beat’em all 3D, side scrolling, shoot-em up… Tout le monde en a entendu parler et c’est une idée vraiment bien vue… Mais peut-être pas complètement. Si, en général, un jeu se focalise sur un gameplay précis et en propose d’autres en « jeux bonus », c’est pour une bonne raison. Il est délicat de trouver un bon équilibre, et Automata n’y échappe pas. Si la partie beat’em all et side scrolling sont sommes toutes les mêmes en terme de feeling et de boucle de gameplay, le shoot est quand a lui un shoot, mais sans rien de plus. Il n’y a pas de power up spécial, pas de niveaux vraiment dédiés a ça (sauf si l’on compte l’un des boss du jeu?), le gameplay est assez basique et surtout, surtout, étrangement équilibré. En miroir du mode normal, ou le Pod du personnage (le petit robot qui nous suit partout, fais la caméra et tire des boulettes) est un atout extrêmement puissant qui a terme solde une bonne partie des combats, le mode shoot’em up est étrangement beaucoup plus facile et gérable en allant au contact et en se servant de l’épée des vaisseaux YoRHa. Un mode bagarre qui se solde en tir et un mode tir qui est plus agréable au contact ? Voilà qui est bien surprenant. Le plus surprenant étant peut être que rien de particulier ne vient appuyer cette étrange dichotomie.
Parce que, pour tout le reste, le jeu est continuellement en train de donner des coups de coudes dans nos cotes, en mode « regarde comme je suis un jv conscient d’être un jv, t’as vu comme c’est méta, chuis trop balaise ». Si cela peut prêter a sourire au début, il y a un risque d’overdose qui survient régulièrement et qui, personnellement, m’a souvent fait sortir du jeu. Et pourtant, il y a des moments très bien sentis avec ça. Je pense notamment a l’assaut qui ouvre le 11ème chapitre, avec ses robots qui détraquent les senseurs de nos androïdes et ouvrent la voie a des modifications visuelles ou de commandes (la ou durant le boss de la fin A, c’est juste pénible et t’as pas envie de te manger ce genre de chose). Un peu de retenue n’aurait cependant pas été dommageable. Si le jeu ne brille pas sur son aspect méta ni ses combats, il faut cependant noter qu’un effort vraiment important a été mis sur les boss, qui présentent tous leur petit gimmick amusant et qui fait son effet. Et qui culmine sur le boss de fin de la tour qui est… comment dire… Orgasmique ? Je parle bien du boss, pas du duel qui s’ensuit et qui… Mais retournons un peu en arrière d’abord.
De la vacuité de l’homme.
Automata nous propulse donc dans un univers de sf très éloigné de nous, ou des androïdes se battent pour les humains depuis… longtemps (?) contre des machines, des créatures mécaniques construites par une ancienne race d’aliens qui cherchent a envahir la terre. Nos androïdes eux aussi artificiels ont ceci qu’ils possèdent une certaine forme d’égo et de conscience, la ou les machines sont dépeintes ben, comme des machines. Ce serait des voitures ou des lave vaisselle avec des lance roquette que ça ne changerait pas grand-chose. Et tout le prologue du jeu nous le fait très bien comprendre. Les ennemis sont variés et multiples, agressifs et sans répits. Passé cette introduction survoltée, le jeu commence pleinement et nous envoie dans une cité en ruine puis un désert. Si dans la cité, nous commençons a voir le problème, c’est au désert qu’il éclate vraiment au grand jour. Les machines parlent. Beaucoup. Et qu’est ce qu’elles racontent ? Eh bien qu’elles aimeraient bien être humaines, a priori.
C’est étonnant mais soit. Ce qui est beaucoup plus important, c’est comment le joueur va percevoir cela. Dans mon cas, j’ai éprouvé quasi instantanément une énorme pitié pour elles, alors que j’étais censé les dézinguer a tour de bras. Au point que j’ai très rapidement arrêté de les attaquer (sauf cas de force majeur genre boss, qui demande forcément d’être vaincu pour continuer l’histoire, et les donjons qui sont très compliqués a naviguer sans meuler de la tôle. Notons d’ailleurs qu’elles sont beaucoup moins loquaces dans ses cas la). Et c’est de la que vient le premier grief que j’aurais avec le jeu. Il nous mets dans la peau d’un personnage, existant, avec des émotions et tout le tralala, mais in fine c’est nous qui jouons et qui donc agissons. De fait le protagoniste se retrouve avec une double identité : la sienne propre conçue par les développeurs, et celle que le joueur va lui mettre en surimpression.
En ouverture, le jeu nous fait suivre 2B. Mais qui est 2B ? Décrite comme un androïde de combat douée et implacable, elle semble avoir une relation un peu particulière avec son second, 9S (le poing fermé toussa), mais reste toujours focalisée sur sa mission et ses ordres. Est ce ainsi qu’elle est vécue dans le jeu ? Non. Dans le jeu, elle souffle le chaud et le froid avec 9S, aide couramment les autres androïdes, même si cela ralentit sa mission, se lie d’amitié avec des machines de manière quasi instantanée, éprouve des émotions fortes voir n’hésite pas a aller puiser dans ses dernières ressources pour accomplir ce qu’elle souhaite. Nous n’apprenons pas énormément de chose sur sa relation avec son second, a par qu’elle tient a lui et n’hésite pas a savater tout ce qui traverse son chemin pour le protéger. Et, dans mon cas particulier, c’est aussi une fervente avocate de la réconciliation et de la paix, du coup.
La différence de ton est donc importante, et c’est le cas aussi avec 9S. Il est un androïde de soutient, affable voir espiègle, avec une intelligence hors norme (a tel point qu’elle est reconnue pour ça et prise en compte dans son « comportement »). Qu’avons nous ce coup ci en jeu ? Un personnage peu amène, qui n’attire pas grand monde a lui, semble obnubilé par 2B, considère les machines comme ces ennemis héréditaires, continuellement, même après la quantité incroyable d’informations qu’il obtient. Que ce soit durant ces petites scènes animées qui lui sont propres et devraient, a priori, lui donner les informations nécessaires pour commencer une forme d’empathie (bien plus que 2B qui ne « capte » rien, et le joueur a travers elle, qui n’a pas toutes ses informations en première partie, ni même le nom des boss ; c’est d’autant plus surprenant que 2B soit, de fait, le personnage empathique), ou les révélations qui se font jour a travers lui pour dévoiler les premiers mystères du jeu.
L’on pourrait se dire que ce n’est pas bien grave. Après tout, le scénario est quand même le plus important, comprendre ce qu’il se passe et tout. Mais en fait, pas tant que ça. Le scénario en lui même n’est finalement qu’un prétexte pour approfondir l’univers, le propos et les personnages (en plus d’être relié de manière vraiment trop artificielles a son prédécesseur). L’émotion que le joueur ressent, ça ne sera sûrement pas en regardant le nom des usines de retraitement en route C ou la tour de fin. Non, ce qui fait l’émotion, c’est bien ce qui arrive aux personnages. Mais comme ceux ci sont finalement très différents de ce qu’ils « voudraient » être (ou, plus clairement, ce que les développeurs voudraient qu’ils soient), ça fonctionne… mal. Il y aura forcément des variations et des constantes selon les joueurs, mais globalement ça ne marche pas très bien. 2B est trop empathique : ce qui permet a son twist avec le virus logique de marcher a fond, mais casse tout le coté guerrière impitoyable, et son soit disant drame avec 9S qui n’est de toute façon explicité qu’au détour d’une phrase sans plus d’intérêt que ça ; 9S trop nigaud : ce qui fait que sa route B est ennuyante, sa crise de nerf est très peu intéressante a constater et n’éclaire rien de nouveau, et son arc de rédemption (qui arrive littéralement durant la cinématique de fin) est trop rapide et trop nul pour amener quoi que ce soit.
Il y a un troisième personnage jouable, peu intéressant et au screen time trop court pour avoir quelque impact que ce soit. Sa backstory trop triste est expliquée dans un court passage lecture, implication zéro, et son arc est… Elle en a un en fait ? Servant uniquement de plot point pour continuer le jeu, il aurait été agréable d’avoir plus d’informations sur ce qu’elle est et ressent, quelque chose a se mettre sous la dent. Mais non, le personnage reste désespérément vide du début a la fin. Il est même vraiment dégueulasse d’avoir mis la fin de l’arc de la machine Pascal avec elle, tant ça ne fait aucun sens. Tout l’impact émotionnel est ici directement induit par le joueur. Le personnage n’est qu’un témoin passif de l’accumulation des horreurs et le jeu l’approuve directement vu qu’il n’a strictement rien a dire.
Ce passage aussi, c’est une honte
Ceci étant dit, il faut souligner que la première partie a agit, sur moi en tout cas, de manière véritablement hypnotique. J’étais fasciné par ce que le jeu me transmettait, me montrait, et ces machines absurdes mais finalement pas si éloignées de l’humain. Sauf que comme le jeu ne se limite pas a ça, voir n’en est qu’une facette et qu’il cherche a tout prix a mettre ses shock values ratées en avant, la seconde partie est bien en deçà. La route B possède un gameplay propre et bienvenue qui permet d’accélérer ce qui n’est, après tout, que la même chose vu de l’autre coté, et c’est une riche idée. Les routes C/D (qui ne sont pas spécialement différentes, en vrai il n’y a qu’une seule route finale) sont quand a elles bien moins intéressantes, s’appuyant sur tout un panel d’émotions accumulé par le joueur sans offrir de réel nouvelles choses. Les fans de Nier premier du nom y trouveront sûrement leur content, mais ce n’est pas mon cas (c’est peut être ma faute, du coup, mais dans ce cas la, pourquoi vendre le jeu comme un stand alone ?).
Nous y retrouvons en tout cas le goût de Yoko Taro pour la provoc’ et le sordide, mais cette fois dans un emballage peu emballant. Il y a une faute originelle a n’avoir pas dépeint correctement ces personnages qui saute aux yeux et ternit l’image du jeu de manière irrémédiable. Et c’est pour ça que j’ai été déçu, voir même ressentis une certaine rage. Sur mes quarante heures de jeu, j’en ai vécu vingt absolument magistrales, puis vingt autres sombrant de plus en plus dans l’ennui et la trivialisation. C’est censé être la partie justement la plus fumeuse et dantesque, mais l’inintérêt savamment travaillé pour les deux protagonistes achève la bête mourante. La cartouche du virus logique a été tirée et le jeu ne s’en est jamais proprement relevé.
Et Dieu dit.
S’il fallait trouver encore un point commun entre les œuvres de Yoko Taro, il est évident que la voix fait partie de ses tics propres. Tout les personnages, tout le temps, parlent, échangent, discutent, crient, murmurent, soliloquent, clament, dans une logorrhée constante et sans fin, ils parlent, parlent, parlent, parlent, parlent jusqu’à en donner le tournis. Aucune idée si quelqu’un lui a déjà posé la question, mais il paraît évident que, consciemment ou non, la parole est pour lui un signe d’humanité. Toute parole, peut importe le sens ou le but, est bonne a prendre. Et dans ses jeux, elle éclaire tout autant, si ce n’est plus, les personnages, les actions, l’histoire. C’est aussi pour ça que des moments de vide auditif comme certains donjons les proposent sonnent bizarrement et font… souffler quelque part. L’humain est un animal social et c’est par la parole qu’il devient ce qu’il est dans le monde. Et c’est en cela que les machines (tout comme les soldats impériaux dans Drakengard – qui n’ont plus de volonté propre, ou les Archanges), cherchent l’humanité. Il est même amusant de voir qu’une « quête » (elle n’est pas décrite comme ça en jeu) annexe cherche justement a « faire parler » des machines qui philosophent silencieusement. Tout comme le personnage d’Emil, qui s’entend avant de se voir en général.
Est ce lui qui écrit tout les dialogues du jeu ? J’espère que non, pour sa santé mental, mais il paraît probable qu’il manque un travail de synchronisation la dessus. Pour revenir a ce que nous disions aux paragraphes précédents, il existe un fossé entre les intentions des développeurs et le rendu en jeu des deux personnages principaux. Est ce a cause des dialogues infinis, de ce que conserve ou pas le joueur en mémoire, de l’attachement qui peut se créer ou non ? Il y a une alchimie particulière qui est loin d’être évidente, et je salue qu’Automata cherche a l’atteindre. Un exemple de dialogue général me semble assez significatif, celui entre chaque protagoniste et son pendant Opérateur a la base YoRHa. Lorsque nous jouons 2B, nous interagissons beaucoup avec une dénommée 6O, et lorsque c’est au tour de 9S, avec une opératrice appelée 21O. Sans trop gratter longtemps, on se rend compte que 6O est fraîche et enjouée pour contrebalancer le coté sérieux de 2B, la ou 21O est réservée et professionnelle pour aller a l’encontre de 9S. Problème ? 6O est agréable et ses interactions avec 2B sont importantes pour elles et pour le joueur, elle enseigne des choses, offre un approfondissement de YoRHa et des androïdes. Sa voix pépiante est vraiment a-propos et ses dialogues font constamment mouche en traitant 2B comme une bougonne qui a finalement bon fond (voir un peu plus que ça). 21O coupe court a toute forme d’échange aussi rapidement que possible, n’interagit que peu et souvent pour des choses précises et pas très utiles. Les rares moments ou elle parle de manière franche avec 9S, c’est globalement pour lui dire d’aller se faire cuire un œuf, et qu’il ferait bien de garder ses frivolités pour lui. Du coup, lorsque la sucette survient, le destin de 6O est tragique et important pour le joueur, alors que celui de 21O est… Comment dire… Le pire c’est qu’il est mis en scène de manière très explicite et devrait amener a une réaction mais non. Rien de rien.
Je suppute que notre réalisateur a du donner des explications sur ses attente vis a vis des relations entre ses quatre la, mais qu’au final un manque de liant amène a cette situation ubuesque ou le joueur a plus d’attachement pour celle qui est censée n’être qu’un « moment », alors que « l’importante » glisse sur les rails de notre dédain.
Krr krr krr, on a des yeux rouges on est méchants
Vol au dessus d’un nid de coucou.
Pour boucler avec le début du texte, j’avais vaguement parlé du duel final. Car duel final il y a, entre les deux protagonistes restants. Après avoir mangé de long moments de lore pas très intéressants, ça y est, c’est le finish ! Ehhh… dernier problème pour la route. Un duel, c’est surtout et avant tout une confrontation entre deux visions que tout oppose. Quand la parole si chère a l’auteur du jeu ne suffit plus, quand rien ne permet plus d’apaiser les tensions, il faut trancher. Et c’est ce qu’ils font, sauf qu’il n’y a pas deux visions qui s’opposent ici. On a d’un coté une vague impression de « devoir », a peine esquissée et qui n’amène qu’à une bien maigre et bien tardive réalisation de la situation ; de l’autre une haine pure qui n’amène a pas grand-chose non plus et fini par une même réalisation tardive et, finalement, peu intéressante. Du coup, qu’à voulu dire l’auteur avec tout ça ? Ben pas grand-chose apparemment, a par que la vie c’est beau et que la vengeance ça sert a rien…. Ouais bon.
Évidemment, la dernière fin qui peut se débloquer après, la True End comme nous disons dans le jargon, est pour le coup réussie. Et quelle réussite, la le propos du jeu est total, la il y a un sens et un intérêt, magnifié par son coté multijoueur/internet/connexion entre les êtres. Et pourtant, de manière amusante, même si les protagonistes sont placés au cœur du problème, ils en sont de fait absents/inactifs. Ce qui est, vous en conviendrez, fort de café. Est ce a dire que le propos doit prendre le pas sur le jeu, au mépris de tout ? Que la narration s’arrête la ou la philosophie commence ? J’avais quitté Yoko Taro comme un génie du jeu vidéo, je le retrouve coincé devant des impératifs insolubles, qui, si j’en crois tout ce que j’ai pu lire sur le bonhomme, ne datent pas d’hier et continuent de le hanter.
Qu’en conclure ? Nier Automata est un bon jeu d’action, sympa a parcourir, avec un propos fort qu’il mène a son terme, mais de manière tellement mal mise en scène, malheureusement si raté qu’il gardera éternellement ce goût de naïveté couplé a cette amertume. Cette amertume qu’il aurait pu être plus, s’il avait souhaité être un peu moins, un peu moins bourrin sur ces effets de manche, un peu moins rentre dedans, un peu moins conceptualisé a outrance surtout. N’oublions jamais qu’un jeu vidéo est surtout et avant tout un jeu vidéo. C’est le pad qui décide de son destin.
j’ai survolé le texte a partir d’un moment parce que je voulais pas trop m’en devoiler de nier automata mais j’ai un peu le même vecu que toi, j’ai joué a drakengard et c’est tout, le jeu m’a retourné le cerveau et nier automata paraissait un peu trop calculé, trop conscient, comparé a la folie d’un drakengard et ca m’a toujours un peu dissuadé mais en voyant que t’y as quand même largement trouvé ton compte ca donne envie
Wooaaah, c’est vrai qu’il y a des commentaires. J’avais oublié ahah.
Ca reste Yoko Taro, faut pas déconner. C’est juste que les promesses du jeu ne sont finalement pas très bien tenues dans mon cas (même si la fin E blablabla). Mais c’était franchement fabuleux pour une bonne moitié de temps de jeu donc ça va je dirais.
Après faut vraiment pas s’attendre au même jeu, c’en est même l’antithèse quelque part.
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